Хроника RPG — история Бенджамина Баттона

Feature

Печальная судьба ролевых игр

Один шаг вперёд — два шага назад

Wanderbraun

6.07.2017 12:00

  • Твитнуть

Лень — один из общеизвестных человеческих грехов. Она тянет людей на дно, засасывая в пучину декаданса и деградации. Лень абсурдна и иррациональна в своих целях и методах. Именно поэтому она является источник всех наших бед. Игровая индустрия не исключение.

Игропром меняется с каждым годом семимильными шагами. Некоторые жанры набирают популярность, другие — умирают. Чтобы оставаться в тренде нужно уметь адаптироваться, меняться и эволюционировать. Однако перемены ведут к смене понятий и потере первоначального смысла. Именно с такой проблемой столкнулся жанр RPG.

Суть RPG

Вот, например, жизненная история: Илья где-то в марте предложил мне написать что-то такое-эдакое про лень. Поводом стал релиз Torment: Tides of Numenera. Этой игрой я наслаждался медленно, как хорошей книгой с старым вином перед уютным камином. Я расслабился, размяк, а текст был отправлен в долгий ящик с пометкой “когда-то потом”. Текст про лень долго не появлялся из-за лени. Иронично, да?

Жанр RPG умирает, как Бенджамин Баттон — из сложной интерактивной книги он превращается в развлечение для домохозяек. Разработчики и игроки начали забывать, что является фундаментом и основой хорошего RPG — широкая возможность отыгрыша.

Как бы отождествляя себя с героем, примеряя маску другого человека, мы не просто сопереживаем персонажу, как в кино или сериалах/экшен-играх. В хорошей ролевой игре связь между игроком и главным героем обрастает деталями и важными мелочами. Мы действительно становимся этим персонажем, формируем его характер, историю. Между нами создается эмоциональная связь, как у братьев-близнецов.

Второй немаловажной деталью является погружение в мир игры. Если игрок чувствует, что от этих действий мир меняется, что он не стоит на месте, то всё начинает иметь смысл. Комбинация отождествления себя с главным героем и ощущение отдачи от собственных действий формирует фундамент, краеугольный камень RPG жанра. Всё остальное — лишь придаток, вишенка на торте.

Изменчивый мир

Игры можно делать по разному, жонглировать жанрами, миксовать вроде как несовместимые вещи, делать непривычные акценты. Вроде как принято, что в RPG должны быть диалоги, но можно сразу вспомнить Fable, где их фактически нет, а игра утирает нос большинству ролевых игр современности.

Все эти эксперименты привели к одному результату — к пониманию того, что массовый потребитель крайне ленивый и стремится к простоте. Великолепная история мира Torment для него — лишь огромная стена текста без взрывов и спецэффектов, потому она не представляет для него какого-либо интереса. Геймер жаждет действий и зрелища, а вместе с ним — упрощения, чтобы не дай бог кто-либо потерялся в хитросплетениях сюжета.

Так и появился жанр Action-RPG. Энергичность, эффектность, интересный сюжет и продуманность всего происходящего — объединяя лучшие черты своих старших братьев, новый жанр открыл дорогу в Эльдорадо для ААА-студий. Вы легко назовете ярких представителей нового жанра и без моей помощи.

Трансформируется всё представление о жанре, меняются акценты и геймплейные концепции. Однако чем дальше в лес, тем больше дров. Симбиоз сыграл плохую шутку с старшим братом — вскоре пометка RPG в массовом сознании геймеров сместилось в сторону возможности прокачки своего героя. Если можно улучшить оглушающий удар до второго уровня, сейчас это уже можно назвать RPG.

Конечно, нельзя быть категоричным. Всегда можно найти какое-то “но”, ведь люди противоречивы. Будучи главным дирижером этого текстового ансамбля, хочу привести в пример Bioware, как компанию, ставшую одним из катализаторов деградации RPG как жанра.

Начали за здравие…

Когда-то давным-давно, еще когда все школьники покупали пиратские диски с играми, а не играли в Dota 2, Bioware творили настоящие шедевры жанра RPG: Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Классические представители ролевого жанра с самыми широкими возможностями для отыгрыша и погружения в волшебную атмосферу фэнтезийных миров. До определенного момента всё было хорошо.

А потом вышла Knights of the Old Republic. Безусловно отличная ролевая игра в рамках вселенной Star Wars. Однако появилось одно “но” — сюжетно обусловленное наличие Светлой и Тёмной стороны силы. То есть в игре сделали ярко выраженное отображение хороших и плохих дел. При этом система диалогов оставалась классической — игроку не подсказывали, какой ответ что подразумевает, потому оставался простор для отыгрыша.

Видимо, Bioware очень понравилась эта концепция. С точки зрения геймдизайна — сюжет проще строить вокруг идеи дуалистичности, деления мира на белое и чёрное. А игроку легче ощущать отдачу от своих действий. Поэтому разработчики решили проверить, как эта система работает в рамках другой игры. За Knights of the Old Republic последовал забытый многими Jade Empire. Экспериментальная игра, безумная смесь RPG и файтинга. Несмотря на отличный сюжет, антураж и атмосферу, интересные диалоги и многое другое, игру портила система кармы — Открытая Ладонь и Сжатый Кулак. Решать проблемы в мире всегда интересней, когда нет однозначно хорошего или плохого решения. Однако, это было только начало.

Knight of the old Republic и Jade Empire были разминкой перед ключевым творением Bioware — Mass Effect. Ажиотаж вокруг игры был немаленький. Пускай золотая эпоха научной фантастики в литературе осталась далеко позади, но фанатов космического сеттинга с межзвёздными путешествиями и разнообразными инопланетянами было достаточно. Новой франшизе — новая игровая механика, потому разработчики решили пойти в ва-банк и сделать не RPG с элементами Action, а Action с элементами RPG. Эксперимент более чем удался.

В классической трилогии Mass Effect есть система кармы, открывающая дополнительные варианты диалогов в случае достаточной “прокачки” в сторону Героя или Отступника. Однако это было только начало — появилось знаменитое колесо выбора, которое очень сильно ограничило возможности диалоговой системы. Варианты ответа отображаются не полностью, а хорошие и плохие ответы всегда находятся по левую и правую сторону соответственно. Видите, как Bioware позаботились о нас — вам даже думать не надо, просто перед игрой решите кем хотите быть и потом бесконечно выбирайте один и тот же ответ. Отыгрыш в чистом виде.

Это не делает Mass Effect плохой игрой, но точно делает плохой RPG. Концепция Bioware понравилась многим и она продолжила развиваться, адаптироваться и упрощаться. Многие студии начали подражать им и перенимать идеи. Вместе с этим началась меняться и публика.

Успех Mass Effect спровоцировал изменение подхода к ролевому отыгрышу Bioware и, вероятно, всей игровой индустрии в целом. Даже вспоминая другой проект Bioware — Dragon Age, можно заметить явные отличия между Origins и Inquisition. Первую часть франшизы была вполне себе неплохой фэнтезийной RPG с адекватной системой отыгрыша и развитой диалоговой системой. А вот во второй части и Inquisition появилось диалоговое колесо со всем вытекающим.

Современность

Чистокровный жанр RPG в наше время стал совсем редким гостем. Лишним тому доказательством является победа обожаемого всеми The Witcher 3 на многочисленных номинациях вроде “Ролевая игра года”. Всё настолько плохо, что в 2016 году лучшим RPG оказалась “Кровь и Вино”, аддон к игре польской студии. Когда мы всей редакцией выбирали игры в нашем топе 2016 года, я был в ступоре — ведь других хоть каких-то более-менее адекватных RPG в 2016 году лично я не заметил. В 2015 был хотя бы были отличные Shadowrun: Hong Kong и Age of Decadence…

Как целостная игра, The Witcher 3 великолепен и заслуживает всемирного признания. Однако как RPG игра не такая уж и сильная по одной простой причине — мы не выбираем, кем нам быть, мы отыгрываем одного конкретного персонажа с конкретными чертами характера, конкретной предысторией и конкретными целями. Чтобы мы не выбирали и чтобы мы не делали, это сложно назвать нашим решением — всё определяет сам Геральт, а мы лишь ему подсказываем.

Тем не менее, в The Witcher 3 есть отличные диалоги, чего, например, не скажешь про другие ААА-игры, вроде тех же Horizon: Zero Dawn и Mass Effect: Andromeda. Игроки в наше время настолько обленились в глазах разработчиков, что те решили к вариантам выбора в диалогах прикрепить изображение эмоций — чтобы игроки точно не ошиблись.

Практика показывает, что в мире очень много людей, которые хотят поиграть в настоящее, полноценное RPG, хотя бы из чувства ностальгии. Это желание заметили Obsidian. Немного пиара, громких обещаний вроде “возвращения к корням” и они в один момент стали единственными защитниками RPG в глазах массового геймера. И это не смотря на то, что Pillars of Eternity и тем более Tyranny вышли в свет сырыми, недоделанными и довольно скучными. Для создания действительно качественного продукта им не хватает конкуренции. Зачем стараться, если всех и так всё устраивает?

Ролевые игры сложны, они заставляют играющего думать, выходить из зоны комфорта и принимать спорные решения. Однако недостаточно просто написать интерактивную книгу — надо сделать хороший и качественный геймплей, стильную графику, чтобы вовлечь игрока в мир и погрузить его в атмосферу игрового мира. Это задачка, с которой может справиться далеко не каждая студия.

Игровая индустрия меняется в такт вкусам потребителя. Жанры меняются, эволюционируют, обмениваются наработками и объединяют самое лучшее и популярное. Однако в погоне за массовостью разработчики начали забывать про наследие, которые им оставили игры прошедших лет, потому вместо ожидаемой эволюции мы можем наблюдать тенденцию к деградации и излишнему упрощению. Я, как историк по образованию, могу с чистой совестью сказать: игнорируя достижения и события прошлого очень, крайне сложно построить светлое будущее.

Источник: shazoo.ru

Оставить ответ