Игры на NES — Часть I

Не все игры из статьи первым делом вышли на NES, но подавляющее большинство геймеров постсоветского пространства проходили их именно на этой приставке. Вернее, ее тайваньском клоне Dendy. Nintendo Enterteinment System или просто NES вышла на японский рынок в 1983 году под названием Famicom. А в 1985 году была видоизменена и переименована в NES для европейского и американского регионов.

В детстве у меня была Dendy, а друзья часто давали поиграть в Sega Mega Drive. И даже когда выходили Dreamcast, Nintendo 64 или PS2, мы все равно продолжали играть в то, что уже многие годы было неактуальным. В этом материале мне хотелось бы поделиться с вами проектами, которые в свое время не только подтолкнули игровую индустрию к развитию, но и во многом сформировали мои вкусы как игрока. Поэтому личного мнения будет много, но к конструктивным дискуссиям готов всегда.

Contra

Когда в 2633 году инопланетяне напали на Землю, то бойцам секретного диверсионного отряда Билу Райзеру и Лансу Бину выпала отличная возможность поиграть мускулами и под шумок спасти все человечество от неминуемой гибели. Оказавшись в труднопроходимых джунглях таинственного острова, игроку предстояло сражаться с бесчисленным количеством врагов, а финальный акт напоминал полное биомеханических кошмаров творчество Ганса Гигера. Гигер, к слову, трудился над визуалом “Чужого” Ридли Скотта. И в Contra это была далеко не единственная отсылка к одной из величайших франшиз в истории кино. Главные герои игры не только внешне походили на Арнольда Шварценеггера из “Хищника” и Сильвестра Сталлоне в “Рэмбо”, но и обыгрывали имена актеров первого плана в “Чужих” Джеймса Кэмерона.

Сложно переоценить значимость этого платформера для игроков того времени. Индустрия конца восьмидесятых хоть и развивалась семимильными шагами, отчего слишком много в ней за год случалось всевозможных прорывов, но Contra смогла выделиться и полюбиться игровому сообществу. Почему? Однозначный ответ на этот вопрос дать сложно. В игре не было каких-то сложных механик или прорывных геймдизайнерских находок. Напротив, игра от японской компании Konami представляла из себя предельно простой и во многом аскетичный проект. Зато Contra можно было проходить вдвоем. Сам геймплей пускай и строился на незамысловатом концепте, но направлял игрока к цели нестандартными путями: подталкивая то двигаться прямо навстречу толпам врагов, то зачищать лабораторию за лабораторией с видом из-за спины, то перепрыгивать с уступа на уступ исключительно вверх.

Между тем, графика в игре по меркам восьмидесятых была поразительна. Непроходимые джунгли, отвесные водопады и постоянно изрешечивающие воздух пули слишком сильно напоминали атмосферу маскулинных боевиков о бравых солдатах. Ну а кто из нас в детстве не мечтал почувствовать себя героем настоящего побоища: оказавшись не только в первом ряду всего действа, но и лично его формируя. Задорный же саундтрек, который и по сегодняшний день считается одним из самых выдающихся на NES, только мотивировал игрока к максимально динамичному прохождению агентурных заданий.

Contra появилась на игровых автоматах в 1987 году. Но уже в следующем Nintendo портировала проект на NES. Его версия на приставке Nintendo хоть и была значительно упрощена, но именно в таком виде игра стала наиболее культовой. С тем условием, что мы говорим о японском варианте Contra. Потому что в Европе первая часть попала под серьезную цензуру и вообще переименовалась в Probotector.

В 1990 году на прилавках магазинов появилась отличная вторая часть — Super Contra. Она как “Крепкий орешек 2” после “Крепкого орешка 1”. Вроде все то же самое, но больше и лучше, а оригинал каким-то необъяснимым образом более теплые чувства вызывает. Эпизоды с видом сзади были заменены на уровни с положением камеры сверху. Игровой процесс ускорился еще сильнее, а так как в Super Contra я поиграл после Metal Slug, то свою дозу ностальгии получил.

Следующая часть серии оказалось последней для NES. Именовалась она Contra Force и ее релиз состоялся в 1992 году. Количество играбельных персонажей увеличилось до четырех, на смену чудовищам пришли обычные террористы, а оружие можно было улучшать. Не смотря на то, что именно третью часть немало отечественных игроков попробовали первой, Contra Force оказалась своеобразной периферией. Она как сочетала в себе классические элементы Contra и Super Contra, так и постепенно подводила фанатов к последующим метаморфозам серии на SNES и Sega Mega Drive.

Battletoads

Платформер Battletoads был создан силами британской студии Rare Ltd и наибольшую популярность получил благодаря своей исключительной сложности. Релиз игры состоялся в 1991 году, а ее история рассказывала нам о Рэше и Зитце — двух антропоморфных жабах, вместе бросивших вызов ужасному злу.

Многие уровни в Battletoads отчаянно хотели уничтожить игрока: начиная опаснейшими гонками на стробоскопических скоростях и заканчивая суть повсеместным аттракционом злобных врагов. Игра постоянно проверяла твою реакцию и внимательность. При этом ни на секунду не давая расслабиться и всегда подкидывая что-то новое, если успел привыкнуть к старому. По моему личному опыту, из двенадцати уровней более-менее спокойно можно было дойти лишь до третьего. Дальше происходили две вещи — ты либо прилавчивался к невероятно требовательному геймплею, либо умирал.

Кстати, о смерти в Battletoads. Дело в том, что разработчики изначально ограничили количество жизней, которое давалось игроку на прохождение. У тебя было всего три попытки возродиться и продолжить двигаться вперед с того места, где ты погиб. Никаких сохранений не было и в помине. А если ты играл вместе с другом, то как только он умирал, то вместе с ним в самое начало уровня отправлялся и ты. Тем более что в первой части можно было запросто убить своего напарника дружественным огнем. Настолько тесная взаимосвязь между двумя игроками требовала филигранной командной работы, крепких нервов и серьезной целеустремленности.

На добивании противника конечности жаб увеличивались, буквально заставляющее постоянно адаптироваться к новому стилю игровое окружение, серьезная зависимость проекта от собственных багов, а также миссии с трубопроводом и побегом от энергетического шара сделали Battletoads игрой, прохождение которой чаще всего сводилось к принципу. А те редкие ситуации, когда геймплей доставлял истинное удовольствие, были слишком скоротечны и несущественны по сравнению с конечной целью.

В 1993 году на NES появился кроссовер Battletoads & Double Dragon. Игрок получил на выбор уже пять персонажей. Несколько боссов первой части появились и здесь: поумнев и увеличившись в размерах. Количество уровней уменьшилось с двенадцати до семи, но состояли они из нескольких отдельных блоков. Классические переходы от двухмерности к трехмерности не только сохранялись, но и участились. Сложность слегка сбавила давление на игрока, а разработчики словно сыронизировали и в миссии с открытым космосом включили возможность самоубийства главного героя. Кроме того, присутствовала возможность отключения дружественного огня.

Если попытаться уместить описание разницы между Battleloads и Battletoads & Double Dragon в одном предложении, то последняя сделала больший упор на боевку — значительно уменьшив количество мест, где от игрока требовались логические размышления или банальное заигрывание эпизода до тех пор, пока в сто тридцатый раз он не нажмет клавишу прыжка в нужный момент. Драки вышли на первый план. Да и странно было ожидать чего-то другого от игры, которая наполовину формировала себя вокруг восточных единоборств.

Следующее поколение консолей подарило поклонникам мозговыносной франшизы Battletoads in Battlemaniacs. Игра практически полностью ремейкнула первую Battletoads на NES, поэтому игрокам новой эпохи выпала прекрасная возможность поиграть в классическую Battletoads с улучшенной графикой и анимацией. Слегка оказуаленная Battletoads & Double Dragon не помешала Battletoads in Battlemaniacs органично вернуть в серию былую хардкорность. Понравилось ли давним поклонникам отсутствие дальнейшего развития Battletoads? Мнения ходили разные. Как по мне, все сводится к тому, что лично каждый ждет от того или иного продукта. Оправдывает ли он его ожидания и соответствуют ли эти ожидания осязаемой действительности. Так что спорить о целесообразности выпуска старых механик в новых обертках можно бесконечно. Лучше сойтись на том, что после слегка оказуаленной части общественность увидела сложность былых времен. И не это ли должно быть важно настоящему поклоннику серии? Что чем больше людей увидит ее лучшие черты, тем сильнее восторжествует справедливость.

Metroid

Вселенная “Чужого” серьезно повлияла не только на разработчиков Contra. В 1986 году компания Nintendo выпустила экшен/адвенчуру Metroid, которой спустя короткое время было суждено оказаться во главе собственного жанра — метроидвании.

Сюжет Metroid разворачивался вокруг облаченной в кибернетический костюм сотрудницы организации по отлову космических пиратов Самус Аран. Ее миссией было проникновение на планету неприятеля и полное уничтожение всех враждебных форм жизни. Мир игры представлял из себя один большой уровень, состоящий из лабиринтов, лифтов между секциями и время от времени возрождающимися противниками. Все передвижения по нему завязывались на нелинейности, которая позволяла возвращаться в ранее исследованные части мира и, как потом оказывалось, тратить много времени на нервные блуждания среди очень похожих друг на друга помещений. Вместе с тем, по-новому окидывая взглядом те или иные вещи. Стресс усиливался, когда ты понимал, что вход в любую комнату может стать для тебя последним. Если там оказывался босс, то двери за главной героиней закрывались и пути назад уже не было. В некоторые места доступ открывался только после того, как в ведущие к ним двери игрок стрелял ракетами. Поэтому основная суть игры, грубо говоря, сводилась к поиску этих самых зарядов. Ты мог с легкостью пройти мимо нужного тебе места и зайти в самые дальние дебри, но вернуться на правильный путь для тебя было лишь делом времени. Причем не выгоды ради, а из-за обычного любопытства.

В дизайне уровней разработчики делали упор на фальшивые стены и тайные проходы. За ними мог быть короткий путь к боссу или полезный апгрейд способностей героини. Если игрок не был готов к схватке с боссом, потому что сюжетно добрался до него раньше и не успел прокачаться, то ему приходилось несладко. Для убийства врагов иногда приходилось задействовать сразу несколько геймплейных элементов, так что битвы с ними обладали хорошей динамикой и создавали отличный задел на будущую реиграбельность Metroid.

Главная героиня самосовершенствовалась в ходе прохождения, тем самым двигая вперед тогда еще только зарождающуюся в подобном формате ролевую систему. В свою очередь, ролевая система проекта раскрывалась исключительно через всевозможные исследования окружающей среды. Сейчас это звучит обыденно, но в восьмидесятых реализовать подобный симбиоз механик в настолько масштабном проекте было трудновато. Скрестить платформер с адвенчурой — смелое решение. И не столько с точки зрения менеджмента, сколько из-за ограниченных технических возможностей приставок того времени.

Постепенный и грамотно организованный апгрейд умений главной героини нивелировал собой достаточно ограниченное управление. Например, возможность стрелять только прямо или строго вверх пускай и уменьшала твою точность, но различные энергетические лучи и вихревая атака компенсировали такую неповоротливость. Проходя Metroid, можно было неоднократно ловить себя на мысли о том, что все это не кажется тебе чем-то новым. Но ознакамливаясь с проектами, которые выходили до нее, подобное ощущение уходило. По крайней мере, со мной случилось именно так. Metroid умело использовала то, что создали до нее. А во многом соблюдая нужный баланс, игра приносила геймерам минимум неудобств и максимум погружения в историю. Конечно, утомительное блуждание в однотипных комнатах раздражало, но учитывая год за окном, на это можно было закрыть глаза. Тем более что в будущем франшиза постоянно исправляла собственные недочеты и старалась как можно оперативнее держать обратную связь с коммьюнити.

Саундтрек отлично дополнял все происходящее на экране, но в отрыве от событий игры слушался без особых впечатлений. Это нельзя считать недостатком хотя бы потому, что Metroid с головой увлекала остальным: мрачным антуражем, кровожадными чудовищами, неторопливым погружением в состояние то ли временной паники, то ли полного отчаяния. Пять концовок игры напрямую зависели от времени ее прохождения. Чем быстрее игрок добирался до финального босса — огромного мозга, тем информативнее с точки зрения подтекстов была концовка.

На NES вышла только первая часть серии. Она в ней не самая лучшая, но точно наиболее значимая. Какой бы замечательной уже на SNES не была Super Metroid и как бы далеко не зашел тайтл в целом, всегда важно помнить и ценить истоки. Особенно те, за которые ни разу не стыдно. Metroid — одна из немногих игровых серий, где количество не так сильно влияет на качество. У франшизы выходило много частей, но практически каждая из них производила если и не фурор, то свою революцию. Иногда маленькую. Подчас и вовсе незаметную. Но чаще всего, стоящую того, чтобы о ней говорить. Кто любит “Чужих” Джеймса Кэмерона, тому будет вдвойне приятно отыграть за местную Элен Рипли. На лихорадочном и бросающем в пот побеге из логова инопланетных чудовищ не раз затаив дыхание.

Castlevania

Платформер Castlevania начал существование с истории охотника на вампиров Саймона Бельмонта, магическим кнутом совершенствующего свое ремесло в замке графа Дракулы. Первая часть будущей серии вышла в 1986 году на приставку Famicom и вместе с Metroid сформировала жанр метроидвании. В 1987 году игра добралась и до NES. Кроме кнута у главного героя был полный набор оккультной атрибутики. Среди прочего, кинжалы, топоры, святая вода и кресты. Сам кнут по мере прохождения можно было улучшать. Но чем сильнее становилось титульное оружие центрального персонажа игры, тем выверенее должен был быть тайминг в обращении с ним.

Вообще, осторожность — главное, чего требовала от игрока первая Castlevania. Она не была особо сложной, но если игрок относился к жизни главного героя халатно, то прохождение замка Дракула превращалось в то еще испытание. До кругов Ада из произведения Данте Алигьери было далеко, но продумывание своих действий наперед и хорошее чувство такта существенно упрощали задачу в ожесточенных схватках с Мумией, Франкенштейном и другой нечистью.

Вторая часть вышла на NES в 1988 году и называлась Castlevania II: Simon’s Quest. Готики в локациях стало меньше, а ей на смену пришли более яркие цвета. Саму атмосферу эту нисколько не испортило — только подчеркнув фантасмагоричность происходящих в игре событий. Если первая часть ориентировалась на как можно более изощренное уничтожение врагов, то вторая немного сместила акцент в сторону исследования локаций и ввела концепцию открытого мира. Ролевой отыгрыш был сугубо условен, но все равно значительно отодвинул саму серию от жанра платформер. А с финалом была та же история, что и у Metroid: в зависимости от количества потраченного на прохождение времени, игрок видел разные концовки.

Ночь в сиквеле была особенным временем суток. Ночью враги становились многочисленнее, сильнее и опаснее, а мирные жители сворачивали свою деятельность. Аналогично Metroid, противники возрождались всякий раз, как ты покидал помещение, где они умирали. Главной сложностью Castlevania II: Simon’s Quest была ее чрезмерная нагроможденность крайне запутанными и обязательными к дальнейшему продвижению вперед последовательностями действий. Зачастую ты абсолютно не понимал, что именно от тебя хочет игра в следующий момент. И если в Metroid составление карты мира было увлекательным занятием, то Castlevania превращала этот процесс в очередное испытание. Будь в этой игре больше умелого менеджмента на стадии планирования пути игрока, геймплей проекта ощущался бы куда лучше. Потому что одно дело, когда ты с интересом разгадываешь тайну, которая хочет, чтобы ее разгадали. Но со всем другое, оказаться в мире, который даже не показывает тебе местоположение главного героя. Уже не говоря об исключительно ситуативных важностях. Как те же красные книги с полезными советами по выживанию.

Castlevania III: Dracula’s Curse вышла в 1989 году и представляла из себя приквел к оригинальной игре. Саймона Бельмонта сменил Тревор Бельмонт, который за два века до своего предка тоже охотился на Дракулу и его прихвостней. Третья часть уменьшила количество квестов и вернулась к более традиционному для себя формату — снова став практически чистокровным платформером. Третья Castelvania получилась неоднозначной. С одной стороны, менее запутанной и оттого более понятной. А вот с другой, значительно отдалившись от основных критериев метроидвании. Но получилось то, что получилось. Да и вся слава ждала серию впереди — на других поколениях приставок.

Тем не менее, в Dracula’s Curse появился нелинейный сюжет, по ходу которого принятые игроком решения непосредственно влияли на финал. Более того, игроку на выбор предоставлялись две совершенно разные дороги к замку Дракулы. Понятно, что отсутствие открытого мира эта концепция не заменила, но сама задумка получилась стоящей. По дороге к замку можно было брать под свое управление случайных встречных: замораживающую врагов колдунью, лазающего по потолкам пирата или способного превращаться в летучую мышь сына самого Дракулы. Все напарники были самодостаточными персонажами, поэтому каждый из них игрался обособленно. Музыка во всех трех частях на NES искрила мощью и спустя годы где только не мелькала в качестве приятной ностальгии по ушедшей эпохе.

Анимацию и физику разработчики улучшили, а некоторые недочеты третьей части лично я оправдываю тем, что ее создатели просто искали свой стиль. Между тем, уже через два года заняв свою нишу и вместе с ремейком первой части Super Castlevania IV для SNES начав стремительное восхождение к вершине общемирового признания.

Источник: shazoo.ru

Оставить ответ