Kotaku о производственном аде в разработке Mass Effect Andromeda

Разработка Mass Effect Andromeda, очевидно, шла не без проблем, и автор Kotaku Джейсор Шрейер решил пролить свет на то, что произошло. На то, из-за чего теперь франчайз Mass Effect заморожен до лучших времен, пока BioWare занята новой Dragon Age и проектом Dylan, обещающим стать аналогом Destiny.

Все началось с того, что создатели оригинальной трилогии из Edmonton взялись за новую IP с вышеуказанным кодовым названием Dylan (так как цель была создать Боба Дилана от мира игр — игру, которую будут вспоминать еще долгие годы). Четвертая игра в серии была отдана под разработку в студию BioWare Montreal, целью которой стало раскрытие потенциала оригинальной Mass Effect и возвращение к тому, чего первая игра так и не дала геймерам — исследованию. 

Одной из первых идей был приквел времен войны Первого контакта между людьми и Турианцами, однако опрос, проведенный BioWare, выявил желание фанатов увидеть продолжение. По крайней мере с точки зрения временного периода. После этого команда сконцентрировалась на идее игры, действия которой происходят уже после событий оригинальной трилогии. Все, что осталось от идеи приквела — кодовое название проекта Contact. 

К началу 2013 года будущая Andromeda вошла в стадию пре-продакшена, где BioWare наняла геймдиректора Жерара Лехьяни, известного по играм Spider-man для Activision от Beenox. Одна из предложенных им идей стала основой будущей игры — колонизация планет в новой галактике. Другая идея, предложения Лехьяни, подразумевала сотни процедурно-сгенерированных планет в стиле No Man’s Sky. Этот концепт безумно привлекал команду разработчиков. 

По ходу 2013 и 2014 года BioWare Montreal разрабатывала этот концепт, где игрок также мог вручную управлять кораблем, сажать его на планеты, перемещаясь в свой вездеход, позже получивший название Nomad ND1.

Это был очень амбициозный проект. Мы хотели дать игрокам ощущение настоящего исследования космоса. 

Источник из BioWare

Тем не менее, этот концепт имел свои проблемы, основная из которых — несоответствие процедурной генерации типу повествования BioWare. К тому же, только одна подгруппа разработчиков BioWare Montreal знала, как создавать реалистичное процедурное окружение. Остальные попросту не имели под рукой ресурсов и необходимых инструментов, один из которых носил название WorldMachine. 

Разработчики понимали, что без процедурной генерации им придется трудно. Более того, им предстояло вручную создавать миры на движке Frostbite. Как оказалось, это не только один из самых мощных инструментов в игровой индустрии — он также один из самых сложных. Основная проблема крылась в том, что ранее движок не использовался для создания ролевых игр, и разработчикам пришлось прописывать код основных элементов жанра практически с нуля. Наработки команды Dragon Age Inquisition помогли, но лишь отчасти.

Frostbite прекрасный движок для рендера множества вещей. Но сложным в использовании его делает все, что так или иначе связано с анимацией. По той простой причине, что у него нет собственной системы анимаций. 

Допустим, Unreal Engine от Epic Games — спортивно-утилитарный автомобиль, способный на многое, кроме высокой скорости. Unity Engine — компактная машина: маленькая, слабая и простая в плане размещения где вам угодно. Frostbite — спортивная машина. Даже не так, это Формула 1. Когда этот движок делает что-то хорошо, к чему он пригоден, он делает это лучше всех. Когда он делает что-то, к чему не приспособлен, он, считайте, не делает этого совсем. 

Источники из BioWare

Таким образом BioWare столкнулась с проблемами на Frostbite, когда работала над большими картами, системой сохранений и несколькими механиками action-RPG. Затруднения начались еще с разработки Dragon Age Inquisition, и с Mass Effect Andromeda их стало лишь больше. 

2014 год стал для некоторых разработчиков настоящим кошмаром, так как он оказался набит политикой. Между подразделениями Edmonton и Montreal было несколько конфликтов на почве подозрений в краже идей и саботаже, из-за чего Montreal покинул по крайней мере десяток разработчиков. При этом было не ясно, кем заменять людей на освободившихся местах. Угадайте, какая команда пострадала больше всего? Команда анимации.

В августе 2014 года BioWare Edmonton покинул один из ключевых сотрудников — Кейси Хадсон. Почти сразу после него ушел и Жерар Лехьяни, чья идея легла в основу Mass Effect Andromeda. Ему на замену в Montreal пришел Мак Уолтерс. По словам нескольких источников, это сильнее всего повлияло на разработку, поскольку Уолтерс полностью перестроил видение проекта. К тому же команда начала встречать проблемы в идеях, казавшихся им захватывающими год назад. 

Самое главное, что к моменту выхода проекта из пре-продакшена BioWare Montreal так и не решила, использовать процедурную генерацию или создавать планеты вручную. Она имела запасной план на случай, если процедурные алгоритмы не сработают, однако к тому моменту было желательно иметь на руках твердо принятое решение, а не планы А и Б. 

В середине 2015 года команда осознала, что она имеет действительно крутые идеи и прототипы, но они вряд ли смогут дополнить проект и, что самое важное, развлекать играющего. Тогда BioWare Montreal начала отказываться от одной особенности за другой. К концу того же года разработчики наконец осознали, что процедурная генерация не подходит для этой игры. Идея ручного управления кораблем и сотен исследуемых планет улетела в мусорку вслед за остальными.  

Из сотен планет BioWare сконцентрировалась на 30. Затем число 30 сократилось до 7 вручную созданных планет, что вызвало вопросы от других команд, включая дизайнеров и сценаристов. Им приходилось выкидывать свои наработки вслед за отказом от этих идей. Это обычный процесс в разработке любой игры, однако в идеале, по словам одного из источников, такое должно происходить до окончания стадии пре-продашкена, а не в полном продакшене. 

Вкратце, разработка боевой системы, мультиплеера и управления транспортом шла гладко, но история, синематика и дизайн уровней сильно отставали от расписания. В особенности это касалось истории, где отказ от одних идей и добавление других все перечеркивали. Какие-то вещи оставались на своих местах в ходе всего процесса. Например, главный герой Райдер, СЭМ и концовка на Меридиане. Они были неизменны от начала и до конца. Возможно, именно поэтому история Райдера и СЭМ одна из лучших составляющих Mass Effect Andromeda.

По словам источников, дело не просто в сценарии. Основная часть игры была создана не за пять лет разработки, а за последние 18 месяцев, и началось все с того самого момента, когда на смену изначального геймдиректора пришел Мак Уолтерс. Некоторые из разработчиков назвали последние полтора года работы над Andromeda худшим процессом, с которым им приходилось сталкиваться. 

На этапе полировки игры, когда все, в идеале, должно становиться только лучше, Mass Effect Andromeda шла в обратную сторону. 

Мы исправляем что-то, оно проходит процесс тестирования и утверждается. Мы говорим «Ок, можно двигаться к следующему», и как только мы отворачиваемся, исправленное нами разваливается на части. 

Источник из BioWare

Это привело к тому, что на стадии полировки проекта разработчикам приходилось буквально переделывать некоторые части, которые уже считались законченными. Это могло касаться ключевых элементов систем, моделей персонажей и прочего. В результате за последние месяцы качество игры лишь ухудшилось, что ярко демонстрирует этот ролик со сравнением билдов. Источники из студии описывают пред-релизный этап как наполненный чувством безнадежности период. 

В последние месяцы разработки мы старались скорее склеить части игры, а не отполировать их. Пытались успеть сделать это до того, как они развалятся. 

Источник из BioWare

Что же касается многострадальной анимации, то на потерях сотрудников проблемы не закончились, поскольку в процессе разработки для создания анимаций было сменено более пяти инструментов, каждый из которых по тем или иным причинам не подходил. Из-за отсутствия нужного количества людей EA отдала часть работы на аутсорс в Россию, Китай и Индию. Источники из BioWare утверждают, что все эти факторы и стали причиной столь плохого уровня анимации в игре. 

Перед релизом EA разослала Mass Effect Andromeda на внутренние обзоры, по которым компании определяют, какими будут оценки игры. Эти обзоры никогда нигде не публикуются и предназначены только для внутренней работы. Что удивительно, проект BioWare Montreal получил прогноз в 80-85 баллов Metacritic, благодаря чему многие успели вздохнуть с облегчением. И тогда в сети началась волна насмешек, после чего настоящие обзоры содержали оценки, не соответствовавшие прогнозам. 

Mass Effect Andromeda была амбициозной игрой, разработка которой была отдана в команду с попросту недостающим уровнем ресурсов. Кто конкретно в этом виноват — уже неважно, потому что франчайз ушел на покой до тех пор, пока EA вновь не поверит в его светлое будущее.

  • Source:Kotaku

Источник: shazoo.ru

Оставить ответ