Зеленая чума — обзор Styx: Shards of Darkness

Review

Styx: Shards of Darkness

Зеленая чума

cesucara

14.03.2017 12:01

  • Твитнуть

Styx: Shards of Darkness подкралась к релизу так же незаметно, как это делает ее главный герой по имени Стикс. История этого гоблина началась в Of Orcs and Men, где он выступает в качестве одного из основных персонажей и по совместительству рассказчиком. Позже Стиксу была посвящена отдельная игра Master of Shadows, и Shards of Darkness — ее продолжение, имеющее шансы перерасти в трилогию.

С первых минут мне дали понять, что финал Master of Shadows имел свои последствия для мира игры — гоблинов стало так много, что их распространение назвали Зеленой чумой, а для борьбы с ними люди создали целое подразделение бойцов C.A.R.N.A.G.E. Иронично, но именно с этой организацией Стикс заключает сделку в самом начале игры, что становится отправной точкой в главном сюжете. В отличие от своих собратьев он наделен разумом и умеет разговаривать на общем языке, во что многие, судя по разговорам стражи на улицах, не верят.

Стикс проделал большой путь через две игры, но как персонаж легко воспринимается даже при первом знакомстве. Во многом этому способствует элемент четвертой стены: после смерти Стикс часто обращается к игроку и ругает его всевозможными способами, предлагает поменяться местами или дать адрес дизайнера уровней, разместившего здесь пропасть. Таким образом между мной и главным героем быстро появилась эмоциональная связь.

Образ Стикса отражается во всех элементах игры: им движет постоянная жажда наживы, но из-за охоты на гоблинов и собственной физической слабости действовать приходится скрытно. Если дело доходит до открытого боя, то начинается настоящий цирк: на атаки стражников он может ответить лишь парированием, удачно выполнить которое из-за слабой реализации QTE сложно. В моем прохождении Стикс не так часто попадался на глаза противника, но если такое происходило, ничем хорошим это не заканчивалось. Если его обнаруживали, то ситуацию по обычаям жанра спасала загрузка последнего сохранения.

Оставаясь в тени Стикс может в полной мере раскрыть свой потенциал, используя разнообразные инструменты, способность становиться невидимым и даже создавая управляемых гоблинов-клонов. Каждый из инструментов — отдельная механика, с которой я мог поэкспериментировать. Признаюсь, в моем случае Стикс мало использовал клонов, при помощи которых можно оставаться в безопасном укрытии, но при этом творить гадости, срывая на головы стражников люстры или отравляя их еду. С ними я часто терялся в пространстве и творил глупости. Соответственно, накапливаемые очки опыта уходили в развитие скрытности и техники убийств, а не способности клонирования.

Все это время я пишу про Стикса так, будто он существует отдельно от меня, потому что игра всеми силами создает такое ощущение. Я бы при всем желании не смог поставить себя на его место. Он часто говорит отсылками к фильмам и другим играм вроде Dishonored или God of War, а также шутит на тему сценария и дизайна уровней, где все расположено так, чтобы ему было легче достичь своей цели. Это такой своеобразный кооператив, где один управляет вторым, и при этом слушает его ворчание каждый раз, когда делает что-то не то.

Пару раз я действительно совершал глупые ошибки, когда думал, что Стикс дотянется до выступа, а вместо он этого летел головой вниз, напоследок выкрикивая разные непотребства. После таких мотивирующих слов количество осечек заметно сократилось — механика игры проста и понятна, так что уже где-то через полчаса все основные действия выполнялись мной на автомате. Например, нажатие кнопки загрузки последнего быстрого сохранения!

Отточенному автоматизму способствует дизайн уровней, над которым подшучивает Стикс. Везде заботливо развешены канаты, расставлены уступы, а рядом с маршрутом стражи размещены коробки, в которые можно прятать тела. Локации Styx: Shards of Darkness прекрасны, разнообразны и иногда без преувеличения поражают своей вертикальностью, но разработчики так или иначе намекают игроку на примерный маршрут, которым ему стоит следовать. Не скажу, что это плохо, но игра не бросает как такового вызова.

Интереснее становится спустя несколько часов игры, когда среди противников Стикса появляются новые виды. Один из них — стража в тяжелой броне. Этих врагов нельзя убить кинжалом, как и перенести тело. Зато можно отравить плевком в чан с водой или тарелку с едой. Как правило, враги пользуются ими часто. Я уже говорил, что гоблин хоть и разумный, но физически слабый.

В итоге получается, что несмотря на размеры локаций все пути их прохождения более-менее заранее предопределены, а поведение противников предсказуемо. Подобное однообразие разбавляют многочисленные отсылки и разносортный юмор. От этого мне кажется, что кооперативное прохождение Styx: Shards of Darkness, которое к моменту релиза мне попробовать не удалось, добавлено не зря.

Cyanide Studios даже не пыталась прыгнуть выше собственной головы и просто сделала неплохую игру в своем жанре с запоминающимся главным героем. Она определенно заслуживает продолжения, чтобы мы узнали, чем закончиться история Стикса — несмотря ни на что наблюдать за ней интересно, и иногда этого противоречиво неуклюжего гоблина даже немного жалко.

Источник: shazoo.ru

Оставить ответ